Von: Dr. Lutz Goertz

Ein interessantes „Nebenprodukt“ des letzten „Roundtable VR/AR Corporate Learning“ am 7. November in Wuppertal war eine Checkliste, die aufzeigt, wann Virtual Reality Learning sinnvoll in der beruflichen Bildung eingesetzt werden kann. Die einzelnen Kriterien dieser Liste werden hier erläutert.

Zurzeit herrscht vielerorts die Stimmung, VR-Learning in Lehrveranstaltungen zu integrieren, weil es gerade trendy ist und weil man vor allem Auszubildende damit motivieren kann. Unabhängig davon, ob man damit wirklich Erfolg hat, bedeutet dies einmal mehr, die Technik über die Didaktik zu stellen.

Andere Bildungsverantwortliche sind zur Zeit ein wenig ratlos ob der Frage, ab wann es sich denn wirklich lohnt, Virtual Reality einzusetzen. Und da ist sie wieder — die Frage nach dem Mehrwert. Auch, wenn einige VR-Experten sie nicht mehr hören mögen, hat sie ihre Berechtigung: Weil die Anschaffung der Hardware und die Erstellung von 3D-Umgebungen zum Lernen mit Aufwand und teilweise hohen Kosten verbunden sind, sollte dieses Lernarrangement etwas leisten, das andere Lernformen nicht bieten können.

In einer der Barcamp-Sessions auf dem Roundtable beschäftigten sich die Teilnehmer genau mit diesen Fragen. Dabei wurden für das Lernen mit Virtual Reality folgende Unique Selling Points (USP) skizziert:

  • Erlebnisse und Erfahrungen machen, die so nicht möglich oder zugänglich sind
    Im dreidimensionalen Raum kann man neu entwickelte Produkte oder Maschinen erleben, die noch gar nicht gebaut worden sind. Dies hilft beispielsweise der Sales-Abteilung eines Unternehmens, das Produkt schon frühzeitig kennenzulernen und entsprechende Vertriebsstrategien zu entwickeln. Gleichzeitig hilft das Feedback der Sales-Leute, das Produkt zu optimieren, bevor es tatsächlich realisiert wird.
    Selbst wenn Maschinen bereits physisch vorhanden sind, kann es vorkommen, dass man sie nicht zu Lernzwecken einsetzen kann. Im Projekt SVL 2020 wird beispielsweise eine Bogenoffsetmaschine simuliert, die vollverkleidet ist und deren Innenleben man nicht sehen kann. Mithilfe einer VR-Anwendung können Azubis die Funktionsweise der Maschine im Detail betrachten und sogar einzelne Bauteile herausnehmen.
  • Gefahrensituationen frei von Risiken trainieren
    Viele Tätigkeiten im Arbeitsleben sind mit Risiken verbunden, die man frühzeitig minimieren sollte. Dazu gehört auch, dass Berufsanfängerund Auszubildende diese zunächst einmal als „Trockenübung“ absolvieren sollten, bevor sie sich den Gefahren aussetzen oder unter erschwerten Bedingungen arbeiten.
    Dies gilt zum Beispiel für das Reinigen eines Düngemitteltanks (Projekt „Glassroom“) oder die Erstversorgung eines Patienten mit anaphylaktischem Schock nach einem Insektenstich (Projekt „EPICSAVE“). Bei allen Anwendungen kommt in einer VR-Umgebung niemand zu Schaden und der Vorgang kann beliebig oft wiederholt werden.
  • Arbeitsabläufe und Prozesse simulieren
    Das Beispiel SVL 2020 hat schon gezeigt, dass VR-Lernen vorteilhaft ist, wenn man die Funktionsweise von Maschinen erläutern möchte. Dies gilt generell für Arbeitsabläufe und Prozesse. Werden diese im virtuellen Raum visualisiert, kann man Gegenstände von allen Seiten betrachten, ja sogar durch sie hindurch gehen. Man kann bei Abläufen die Geschwindkeit verlangsamen, einzelne Elemente des Prozesses beeinflussen und sich das Ergebnis der Interaktion ansehen.  Die VR-Darstellung bietet damit mehr Möglichkeiten als der gleiche Gegenstand in der Realität.
  • Inhalte und Arbeiten mit senso-motorischen Komponenten erlernen
    Im Normalfall findet das Lernen am Platz statt, d.h. man bewegt sich nicht, um einen Lerninhalt zu erfahren. In vielen Fällen, die oben auch schon gezeigt wurden, kann es aber sinnvoll sein, sich zur Aneignung eines Gegenstands zu bewegen und ihn von allen Seiten zu betrachten. Gerade dann ist VR-Lernen verbunden mit einem Bewegungstracking sinnvoll.
    VR hilft aber auch, Bewegungen einzuüben. Das Projekt „MESA“ verwendet einen Schweißsimulator mit „Virtual Reality“-Tools. Die Auszubildenden halten einen nachgebildeten Elektrodenhalter in der Hand, den sie dicht an einem Kunststoffwinkel entlang führen, der das Werkstück simuliert. Obwohl das Werkstück in der VR-Umgebung glüht und zischt, können Azubis immer wieder gefahrlos den Bewegungsablauf und die richtige Haltung beim Schweißen einüben.
  • Zeit und Kosten sparen
    Die Anschaffung einer VR-Ausrüstung ist mit Anschaffungskosten verbunden und auch die Erstellung von VR-Inhalten ist aufwändig. Trotzdem können VR-Anwendungen zum Lernen auch Zeit und Kosten sparen. Dies gilt zum Beispiel, wenn eine Trainingsumgebung einmal erstellt wird und diese über mehrere Jahre von Azubis zum Selbstlernen genutzt wird. Trainerinnen und Trainer müssten dann nicht jedes Mal den Lernprozess begleiten.
    In anderen Fällen, z.B. in einer Berufsschule fehlt das Geld für die Anschaffung einer echten Maschine, die Lehrende im Unterricht vorführen möchten. Ein begehbares VR-Modell ist zu diesem Zweck deutlich kostengünstiger.

Dies wären einige mögliche Kriterien, um den Mehrwert eines Lernens mit Virtual Reality zu bestimmen. Ob einzeln oder in Kombination: Treffen diese Kriterien auf Ihre Anwendungsfälle zu, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass sich Virtual Reality für Sie lohnt.